La gamificación no solo sirve para motivar el aprendizaje, sino también para gestionar el aula. Cada alumno puede conseguir diez puntos de experiencia al día si su comportamiento y trabajo ha sido el adecuado, y pueden ser intercambiados por premios tales como poder comer en clase, entregar una tarea un día más tarde, elegir los compañeros con los que trabajar o pistas en el examen final. El control de puntos y regalos se realiza a través de la app Class Dojo, lo que facilita su consulta y manejo tanto al profesor como al alumno.
miércoles, 24 de agosto de 2016
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